jueves, 16 de enero de 2014

Performance

El performance es un género artístico, en el cual la obra se presenta en vivo que incluye varias manifestaciones, como el teatro, la danza, proyección audiovisual, exhibición de pinturas y esculturas usualmente de manera improvisada, pero que tiene una planificación previa.   La obra en sí es elaborada por su creador, colaboradores o actores.  De manera general es una forma de expresión para muchos artistas que no están contentos con las tendencias artísticas convencionales.  

Las manifestaciones más importantes tuvieron lugar con el declive del modernismo y del expresionismo abstracto durante los años 60s.    En este período de tiempo el performance se concentró en el cuerpo humano, se lo conoce mejor como Body art o arte corporal, en donde Yves Klein es uno de los más relevante.  Este período es denominado por los medios de comunicación tradicionales también como desmaterialización del objeto artístico.  También tuvieron mucha importancia eventos socio políticos como los movimientos feministas y pacifistas de los años 60s y 70s.   Si bien es cierto el performance ha evolucionado desde sus comienzos, sigue siendo una actividad bien recibida por los museos y galerías.

Uno de los principales objetivos del performance es promover el arte entre las masas y no dejarlo solamente para el deleite de las élites sociales, intelectuales, culturales y económicas, por lo que siempre trata de distanciarse de las artes tradicionales como la pintura y escultura, llegando a tal punto que toma técnicas ajenas al arte, en especial de actividades culturales de masas como son: el deporte, el teatro de variedades, la danza, etc.  

Este estilo nació con los movimientos artísticos del Avant Garde durante el Siglo XX (1910), influenciados principalmente por corrientes anárquicas como el futurismo, dadaísmo  y surrealismo.   Los artistas del futurismo, antes de exponer su obra pictórica, realizaban performances en donde se leían manifiestos.  El dadaísmo utilizó el performance imitando al show de los cabarets de la ciudad de Zürich, en un esfuerzo por hacer una crítica humorística de la realidad. 

En la post-guerra el performance tuvo un impulso fuerte en los EEUU.  Algunos artistas importantes de este período son: John Cage, Merce Cunningham, Robert Rauschenberg,  George Brecht y Allan Kaprow.  A finales de la década de los 50s, esta tendencia artística se afianzó en Europa, producto de los traumas dejados por la guerra, todavía muy visibles.  Su principal objetivo fue la de rechazar la apolítica en la que se asentaba el expresionismo abstracto.  Destacan los Activistas Vieneses quienes cuestionaban la participación de Austria durante la guerra y la excesiva vigilancia del Estado sobre la población una vez concluida ésta.
En la Gran Bretaña, destacó Gustav Metzger, quien destruía obras artísticas en sus performances, para simbolizar la destrucción total, latente de la humanidad, durante la Guerra Fría.  Al comienzo de los años 60s Amsterdam, Colonia, Dusseldorf y París se convirtieron en centros importantes para el desarrollo del performance.  Durante la década de los 60s y 70s con el surgimiento de la segunda ola del movimiento feminista, se convirtió en el centro, alrededor del cual, esta corriente artística giró.  La artista más importante Hannah Wilke. 

De igual manera, la guerra de Vietnam y el imperialismo estadounidense fueron un tópico importante, siendo  Chris Burden y Joseph Beuys quienes más lo explotaron.  En Latinoamérica fue importante el movimiento Neoconcretista y en Asia el Gutai.  Durante los años 80s en EEUU, el renacer de la pintura hizo tambalear al performance, sin embargo, éste sobrevivió.  En Europa del Este en cambio, se constituyó como un recurso para criticar al socialismo.

En los 90s el multiculturalismo perimitió a artistas latinoamericano como Guillermo Gómez Peña y Tania Bruguera.  Su trabajo se centra en una crítica de la pobreza y explotación.  Éste ha sido expuesto en México y Cuba.  En la actualidad, Tino Seghal y Tris Vonna-Michell son los exponentes más representativos y su obra ha sido expuesto por instituciones importantes como el museo Guggenheim en Nueva York.

El performance incluye el: action, body art, happening, endurance y ritual.     El action es la forma más antigua y consiste en que el artista se muestre en la obra directamente con el espectador, de la misma forma en que un pintor se dejaría ver cuando elabora un cuadro.  El body art centra la elaboración de la obra alrededor del cuerpo humano.  Las esculturas y pinturas humanas son los ejemplos más notables.  El happening se caracteriza por tener más improvisación y por el estímulo que recibe el espectador por parte del artista, para que interactúe con él en el desarrollo de la obra.  El endurance busca encontrar los límites de la resistencia humana.  Por ello acude a la tortura y abuso de los sujetos que intervienen.  Marina Abramovic, Allan Kaprow, Claes Oldenburg, y el taiwanés Tehching Hsieh son los exponentes más representativos.  El ritual consiste en incorporar elementos religiosos y metafísicos en la obra.  Marina Abramovic utiliza bastante este recurso. 




Bibliografía:

Butler, Anne Marie (2014).  Performance Art. Recuperado en:  http://www.theartstory.org/movement-performance-art.htm

Imágenes:



Animación Digital

La animación digital consiste en realizar producciones audiovisuales e incluso interactivas, a partir del uso de computadoras y programas especializados.  Se habla de animación para producciones audiovisuales, cuando ésta es elaborada para ser vista en un producto para televisión, cine, video o Internet, y el espectador sólo puede ser tan sólo un observador.  Por el contrario, se habla de animación para fines interactivos, a aquellas en donde los productos a más de ser audiovisuales, son capaces de interactuar con el espectador, por lo que éste deja de ser tan sólo un observador y se convierte en un protagonista.  Ejemplos de estos tipos de animaciones son aquellas realizadas para videojuegos, banners para el Internet, panoramas y escenarios virtuales, material para CDs ROMs multimedias, etc. 

La animación digital, ya sea que tenga fines audiovisuales o interactivos, se divide en animación 2D y 3D.  La primera se caracteriza por priorizar el uso de las dos dimensiones a través de la aplicación de colores planos, y básicamente utiliza las mismas técnicas de animación convencional elaborada a mano (como loops de movimiento y escenarios), combinada con técnicas de programación.  Softwares como Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, Adobe Flash, Anime Studio; y los siguientes con tecnología 3D: Poser,  3D Studio Max, Maya, Lightwave, Cinema 4D, Bender, etc. se usan para elaborar este tipo de producto.

En la animación 2D, se maneja el siguiente procedimiento:
  • Dibujo digital los personajes, objetos y escenarios; o la digitalización (escaneado 2D del material dibujado en papel o acetatos)
  • Rigidización por medio de esqueletos dependiendo del programa.
  • Animación por medio de programación
  • Renderización (Si se usan programas con tecnología 3D, render en colores planos)



Por el contrario, la animación 3D pone énfasis en el manejo de las tres dimensiones, por lo que usa colores bi y tridimensionales a través de los degradados, sombreados, luces y texturas.  Todo esto hace que los objetos parezcan de tres dimensiones, así estén proyectados en pantallas de dos dimensiones.  Sin embargo, ya no se basa en gran medida en las técnicas de animación convencional elaborada a mano, sino en la programación.  En los programas que se utilizan, se pueden mover los objetos y personajes en tres dimensiones virtuales.  Los softwares más importantes son: Adobe After Effects, Adobe Flash, Poser, 3D Studio Max, Maya, Lightwave, Cinema 4D, Bender, etc.

En la animación 3D, se maneja el siguiente procedimiento:

  • Modelado o escaneo 3D de los personajes, objetos y escenarios
  • Texturización
  • Iluminación
  • Rigidación:  creación y vinculación de esqueletos
  • Animación
  • Renderización


La técnica de animación 3D no debe ser confundida con la proyección 3D, la cual se puede aplicar a la fotografía, filmación, cine, televisión y video.  En esta última a través de unas gafas de distintos colores, se puede percibir un producto audiovisual grabado o superpuesto, por dos cámaras, como objetos reales que sobrepasan las dos dimensiones a una tercera virtual, que interactúa en alguna medida con el observador, ya que dichos objetos, literalmente se salen de la pantalla pareciendo objetos reales.  

Bibliografía:
Clases de Guión Multimedia  – 3er semestre de la Carrera de Diseño Multimedia – Lic. Sandra Herrera (Período Octubre 2002- Marzo 2003)
http://www.tls.edu.pe/area-de-comunicaciones/carreras/animacion-digital