Panorámica:
http://www.esvalproductions.com/uisek/panoramica3.c4d
martes, 28 de enero de 2014
domingo, 26 de enero de 2014
jueves, 16 de enero de 2014
Performance
El
performance es un género artístico, en el cual la obra se presenta en vivo que
incluye varias manifestaciones, como el teatro, la danza, proyección
audiovisual, exhibición de pinturas y esculturas usualmente de manera
improvisada, pero que tiene una planificación previa. La
obra en sí es elaborada por su creador, colaboradores o actores. De manera general es una forma de expresión
para muchos artistas que no están contentos con las tendencias artísticas
convencionales.
Las
manifestaciones más importantes tuvieron lugar con el declive del modernismo y
del expresionismo abstracto durante los años 60s. En este período de tiempo el performance se
concentró en el cuerpo humano, se lo conoce mejor como Body art o arte corporal,
en donde Yves Klein es uno de los más relevante. Este período es denominado por los medios de
comunicación tradicionales también como desmaterialización del objeto
artístico. También tuvieron mucha
importancia eventos socio políticos como los movimientos feministas y pacifistas
de los años 60s y 70s. Si bien es
cierto el performance ha evolucionado desde sus comienzos, sigue siendo una
actividad bien recibida por los museos y galerías.
Uno
de los principales objetivos del performance es promover el arte entre las
masas y no dejarlo solamente para el deleite de las élites sociales,
intelectuales, culturales y económicas, por lo que siempre trata de
distanciarse de las artes tradicionales como la pintura y escultura, llegando a
tal punto que toma técnicas ajenas al arte, en especial de actividades
culturales de masas como son: el deporte, el teatro de variedades, la danza,
etc.
Este
estilo nació con los movimientos artísticos del Avant Garde durante el Siglo XX
(1910), influenciados principalmente por corrientes anárquicas como el
futurismo, dadaísmo y surrealismo. Los artistas del futurismo, antes de exponer
su obra pictórica, realizaban performances en donde se leían manifiestos. El dadaísmo utilizó el performance imitando
al show de los cabarets de la ciudad de Zürich, en un esfuerzo por hacer una
crítica humorística de la realidad.
En
la post-guerra el performance tuvo un impulso fuerte en los EEUU. Algunos artistas importantes de este período
son: John Cage, Merce Cunningham, Robert Rauschenberg, George Brecht y Allan Kaprow. A finales de la década de los 50s, esta
tendencia artística se afianzó en Europa, producto de los traumas dejados por
la guerra, todavía muy visibles. Su
principal objetivo fue la de rechazar la apolítica en la que se asentaba el
expresionismo abstracto. Destacan los
Activistas Vieneses quienes cuestionaban la participación de Austria durante la
guerra y la excesiva vigilancia del Estado sobre la población una vez concluida
ésta.
En
la Gran Bretaña, destacó Gustav Metzger, quien destruía obras artísticas en sus
performances, para simbolizar la destrucción total, latente de la humanidad, durante
la Guerra Fría. Al comienzo de los años
60s Amsterdam, Colonia, Dusseldorf y París se convirtieron en centros
importantes para el desarrollo del performance.
Durante la década de los 60s y 70s con el surgimiento de la segunda ola
del movimiento feminista, se convirtió en el centro, alrededor del cual, esta
corriente artística giró. La artista más
importante Hannah Wilke.
De
igual manera, la guerra de Vietnam y el imperialismo estadounidense fueron un
tópico importante, siendo Chris Burden y
Joseph Beuys quienes más lo explotaron.
En Latinoamérica fue importante el movimiento Neoconcretista y en Asia
el Gutai. Durante los años 80s en EEUU,
el renacer de la pintura hizo tambalear al performance, sin embargo, éste
sobrevivió. En Europa del Este en
cambio, se constituyó como un recurso para criticar al socialismo.
En
los 90s el multiculturalismo perimitió a artistas latinoamericano como Guillermo
Gómez Peña y Tania Bruguera. Su trabajo
se centra en una crítica de la pobreza y explotación. Éste ha sido expuesto en México y Cuba. En la actualidad, Tino Seghal y Tris
Vonna-Michell son los exponentes más representativos y su obra ha sido expuesto
por instituciones importantes como el museo Guggenheim en Nueva York.
El performance incluye el: action, body art, happening, endurance y
ritual. El action es la forma más antigua y consiste
en que el artista se muestre en la obra directamente con el espectador, de la
misma forma en que un pintor se dejaría ver cuando elabora un cuadro. El body art centra la elaboración de la obra
alrededor del cuerpo humano. Las
esculturas y pinturas humanas son los ejemplos más notables. El happening se caracteriza por tener más
improvisación y por el estímulo que recibe el espectador por parte del artista,
para que interactúe con él en el desarrollo de la obra. El endurance busca encontrar los límites de
la resistencia humana. Por ello acude a
la tortura y abuso de los sujetos que intervienen. Marina Abramovic, Allan Kaprow, Claes
Oldenburg, y el taiwanés Tehching Hsieh son los exponentes más
representativos. El ritual consiste en
incorporar elementos religiosos y metafísicos en la obra. Marina Abramovic utiliza bastante este
recurso.
Bibliografía:
Butler,
Anne Marie (2014). Performance Art. Recuperado en: http://www.theartstory.org/movement-performance-art.htm
Imágenes:
Animación Digital
La animación digital consiste en realizar
producciones audiovisuales e incluso interactivas, a partir del uso de
computadoras y programas especializados. Se habla de animación para producciones
audiovisuales, cuando ésta es elaborada para ser vista en un producto para
televisión, cine, video o Internet, y el espectador sólo puede ser tan sólo un
observador. Por el contrario, se habla
de animación para fines interactivos, a aquellas en donde los productos a más
de ser audiovisuales, son capaces de interactuar con el espectador, por lo que
éste deja de ser tan sólo un observador y se convierte en un protagonista. Ejemplos de estos tipos de animaciones son
aquellas realizadas para videojuegos, banners para el Internet, panoramas y
escenarios virtuales, material para CDs ROMs multimedias, etc.
La animación digital, ya sea que tenga fines
audiovisuales o interactivos, se divide en animación 2D y 3D. La primera se caracteriza por priorizar el uso
de las dos dimensiones a través de la aplicación de colores planos, y
básicamente utiliza las mismas técnicas de animación convencional elaborada a
mano (como loops de movimiento y escenarios), combinada con técnicas de programación. Softwares como Adobe After Effects, Adobe
Photoshop, Adobe Fireworks, Adobe Flash, Anime Studio; y los siguientes con
tecnología 3D: Poser, 3D Studio Max,
Maya, Lightwave, Cinema 4D, Bender, etc. se usan para elaborar este tipo de producto.
En la animación 2D, se maneja el siguiente
procedimiento:
- Dibujo digital los personajes, objetos y escenarios; o la digitalización (escaneado 2D del material dibujado en papel o acetatos)
- Rigidización por medio de esqueletos dependiendo del programa.
- Animación por medio de programación
- Renderización (Si se usan programas con tecnología 3D, render en colores planos)
Por el contrario, la animación 3D pone
énfasis en el manejo de las tres dimensiones, por lo que usa colores bi y
tridimensionales a través de los degradados, sombreados, luces y texturas. Todo esto hace que los objetos parezcan de
tres dimensiones, así estén proyectados en pantallas de dos dimensiones. Sin embargo, ya no se basa en gran medida en
las técnicas de animación convencional elaborada a mano, sino en la
programación. En los programas que se
utilizan, se pueden mover los objetos y personajes en tres dimensiones
virtuales. Los softwares más importantes
son: Adobe After Effects, Adobe Flash, Poser, 3D Studio Max, Maya, Lightwave,
Cinema 4D, Bender, etc.
En
la animación 3D, se maneja el siguiente procedimiento:
- Modelado o escaneo 3D de los personajes, objetos y escenarios
- Texturización
- Iluminación
- Rigidación: creación y vinculación de esqueletos
- Animación
- Renderización
La técnica de animación 3D no debe ser
confundida con la proyección 3D, la cual se puede aplicar a la fotografía,
filmación, cine, televisión y video. En
esta última a través de unas gafas de distintos colores, se puede percibir un
producto audiovisual grabado o superpuesto, por dos cámaras, como objetos
reales que sobrepasan las dos dimensiones a una tercera virtual, que interactúa
en alguna medida con el observador, ya que dichos objetos, literalmente se
salen de la pantalla pareciendo objetos reales.
Bibliografía:
Clases
de Guión Multimedia – 3er semestre de la
Carrera de Diseño Multimedia – Lic. Sandra Herrera (Período Octubre 2002- Marzo
2003)
http://www.tls.edu.pe/area-de-comunicaciones/carreras/animacion-digital
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